《8020号指令》这款游戏,恐怖感其实没到预期那么强。刚开始体验的时候我就有点怀疑,单靠前期宣传放出来的那些内容,能不能拿出足够吸引人的东西。预告里基本把核心的外星威胁设定都亮出来了:那种能腐蚀、能模仿人类甚至混进队友里的异类怪物。实际玩起来确实有些出乎意料的地方,但整体惊悚氛围偏弱,作为恐怖游戏来说,多少有点不够味。
具体细节不方便多说,容易剧透。但有一点可以提:如果你是《异形》爱好者,这部作品应该会挺对胃口。不过它的外星威胁设定其实取材于H.P.洛夫克拉夫特的作品,所以倒也不会让人第一时间联想到《异形》。

玩过Supermassive Games家的人应该对《8020号指令》的套路不陌生。这家英国开发商做的就是互动式恐怖电影,代表作包括《直到黎明》《采石场惊魂》以及之前所有的《黑相集》系列。他们的游戏有个共同点:走错一步或者漏按一次QTE,任何可玩角色都可能直接死掉。这次玩家操控的是仙后号星际飞船上的五名船员,任务是前往天仓五f星勘测,看看那里能不能成为人类的新家园。
不过意外照例还是来了。一颗陨石撞进飞船之后,情况就开始失控。不管你怎么努力,局面都很难往好的方向走。这游戏本质上讲的是生存和坚持,流程大概八小时左右,你的选择会影响船员的性格发展。可惜演员的表演水平不太均匀,像拉什纳·林奇饰演的杨、安娜·里昂·布洛菲饰演的库珀,台词很有感染力,感情也到位。但大部分时候,跟她们对戏的角色演得都比较生硬,生生削弱了这种重视剧情和角色塑造的游戏本该有的吸引力。
游戏绝大部分内容都在看过场动画。系列前作的可玩部分基本靠QTE、场景搜刮和对话选项撑起来,这次《8020号指令》额外加了潜行玩法,算是某种伪战斗系统。

问题恰恰出在这里。它明显受了《异形:隔离》躲异形、《最后生还者》躲循声者这类设计的启发,但做出来粗糙不少。潜行部分玩着像在测试系统,很破坏沉浸感。
举个具体的例子,潜行关卡刚开始,你控制角色蹲在掩体后面,要躲的敌人大概就在十五英尺外晃悠。这时候你有充足时间观察、背下巡逻路线,也可能发现另一条路、找到一个收藏品,或者得去开房间另一头的电源开关。可一旦你走进房间另一个区域,沉浸感马上就崩了——敌人会莫名其妙察觉到你的移动,明明你根本没暴露,他们还是会跑到新区域来巡逻。于是你大可以先朝一个方向走,跨过某个看不见的触发点,把敌人引离主路径,然后转身就跑。这时候敌人的AI还在那边搜你原来过去的区域。
被抓的时候只要QTE按对,单键按出来就能挣脱。一旦摸清这套逻辑,那些不能杀、也没法真正正面交战的敌人就完全没威胁了。其实挺可惜的,因为氛围铺垫到那个份上,一直在暗示这些外星生物是真威胁:你在一艘正被逐步侵蚀的飞船里潜行,外星生物吞噬着看见的一切,把整艘船变成繁殖场……我个人很喜欢这种设定,可《8020号指令》做得不痛不痒,紧张感最终还是被削弱了。
损失一名角色也不是世界末日。本作一共有44种潜在的死亡场景,是《黑相集》系列里最多的一部。而且因为加了“转折点”机制,玩家可以在任意时间点回溯到关键时刻,不用重打整个章节就能看各种可能性和后果。想全员存活到结局比以前容易不少。如果你想按系列前作的方式硬核挑战,也可以选幸存者模式,那个模式会关掉回溯功能。

像《异形:隔离》是靠给玩家控制权来制造紧张感的,但《8020号指令》确实没能达到那种压迫力。只要你离潜在威胁远点,这个问题就会很明显——哪怕是潜行关卡,每个房间之间也塞满了过场动画。偶尔会有跳脸惊吓,但你知道那也就是走个过场罢了。
还有一些细节上的割裂,让游戏体验没那么舒服。我有两次因为猜到了下一步要干嘛,直接把互动环节跳过去了,结果卡关。还好能靠转折点回溯解决,但卡关本身就挺挫败的。
游戏里还有跟不在场船员发短信交流的设计,对了解角色背景挺有帮助。但也因此出现逻辑漏洞:当你换成之前发过短信的角色时,已经聊过的对话会重新播一遍,只是这次视角变成了另一个人。如果不小心漏掉了某段短信对话,这两个人可能会在很后期又把同样的话聊一次,但那时候对话内容跟当前发生的事情已经完全没关系了。

这些细节上的割裂,让《8020号指令》终究差了点火候。就背景设定和剧情来说,再加上后期的一些转折,它可能是迄今为止最有趣的《黑相集》游戏。玩法机制上能看出开发者有想法,至少潜行关卡就是尝试。可这两块都没把潜力发挥出来,这个系列还是没能证明自己不只是“B级电影改编游戏”。
《8020号指令》已经在5月12日登陆PS5、PC和XSX/S平台。
攻略文章为南津软件园所有,未经允许不得转载。
相关文章
更多
2026-09-24 16:57:29
2026-09-24 16:55:00
2026-09-24 16:53:10
2026-09-24 16:51:10
2026-09-24 16:48:40
2026-09-24 16:47:10